Jeu vidéo et jeu de rôle : Fable 3, enjeux d’une remédiation


J’aimerais m’intéresser ici à la façon Fable 3 – un jeu qui fut une déception critique et commerciale lors de sa sortie malgré ses ambitions – accorde une place à une surprenante et explicite remédiation de son ancêtre putatif, le jeu de rôle sur table. A travers cette remédiation, le jeu propose un discours nuancé sur la filiation entre le jeu de rôle papier et son incarnation numérique, discours que je qualifierais de critique ou anti-nostalgique. Je m’efforcerai de montrer que ce discours critique vaut moins comme un jugement porté sur le jeu de rôle sur table que comme un commentaire sur le débat toujours actuel sur les frontières du genre dans son incarnation numérique[1].

Fable 3, en deux mots

Fable 3 est un jeu vidéo du studio Lionhead, sous la direction de Peter Molyneux (Populous, Black and White, etc.) produit pour les environnements Microsoft (XBOX 360 et Windows) en 2010. Obéissant à une esthétique générale des jeux de rôle-action, il fait suite à Fable et Fable 2, deux productions à gros budget ayant connu un succès public et critique important.

Il s’agit d’un jeu médiéval fantastique se déroulant en temps réel dans un univers en trois dimension pleinement modélisé, au sein duquel chaque personnage est doté d’une apparence, d’un nom, d’une histoire (sommaire), de préférences et de routines. Ce monde est largement ouvert – même si la liberté du joueur n’est pas totale – et dépourvu de narrateur extra-diégétique. Le jeu utilise donc un ensemble de conventions de représentation et de contrôle présents dans bon nombre de productions grand public destinées à cette génération de machine, puisque le mode de représentation de l’univers est pour l’essentiel identique à celui de Gears of Wars, Arkham Asylum ou Grand Theft Auto, par exemple.

Fable 3, écran de jeu. Une représentation à la 3e personne conventionnelle.


Précisions liminaires

Peut-être n’est-il pas inutile de préciser ce qu’est le jeu de rôle. J’utilise ici la définition de la Fédération française de jeu de rôle, pour me référer à une activité ludique spécifique, et non à l’activité plus générale d’interprétation d’un personnage dans une situation imaginée.

Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles. (http://www.ffjdr.org/ce-devez-savoir-jeu-role/definitions-du-jeu-role/)

DnD, 1975

Dungeons and Dragons constitue le point d’origine du jeu de rôle, en 1974 et reste son archétype. Les premiers jeux de rôle informatiques, sont quant à eux distribués à partir de 1975-76, puisant pour une part aux mêmes sources que Donjons et Dragons ou témoignant d’une influence directe de ce-dernier : des jeux comme Moria, Avatar, Orthanc, ou Oubliette, distribués sur les systèmes informatiques universitaires avant la vogue de l’informatique personnelle (Lucas 2014, 73‑75; 81‑91). On pourrait donc arguer que le jeu de rôle numérique constitue dans sa totalité une remédiation du jeu de rôle papier, au prix d’arbitrages permanent entre transparence et opacité (du monde, des règles, des cartes, etc.) et de nombreuses formes de renvois explicites aux livres, aux codex, à la notion de groupe de joueurs[2]. Les jeux de l’éditeur Bethesda n’hésitent d’ailleurs pas à inclure un livre dont vous êtes le héros (dans Skyrim, 2011) ou des fiches de personnages (Thief) parmi les objets utilisables de l’aventure.

Malgré ces clins d’œils et ces effets de connivence, malgré aussi la persistance des adaptations sous licence, je pose ici l’hypothèse que cette remédiation originelle a été digérée et qu’un le jeu de rôle numérique entretien d’abord des liens avec les autres jeux vidéo et plus particulièrement avec les autres jeux identifiés comme appartenant à ce genre.

Livre-dont-vous-êtes-le-héros « jouable », dans Skyrim (Bethesda, 2011)

Précisions aussi qu’il n’est pas rare de trouver dans les jeux vidéo des remédiations d’autres jeux, même en dehors de cas de transpositions littérales, type Monopoly sur ordinateur, sous forme d’insertion dans un monde fictionnel des représentations de jeux traditionnels. C’est déjà le cas dans le jeu médiéval Iron Lord (Ubi Soft), en 1989, et c’est depuis une tradition récurrente des jeux de rôle ou d’aventure. La logique du jeu dans le jeu produit des effets réflexifs, dont on trouve des exemples dans toutes la série des Fable, mais ces effets réflexifs sont secondaires par rapport à l’effort de worldbuilding d’une part et par rapport à l’utilité ludique de ces activités d’autre part, qui permettent par un système de pari de faire croître les ressources du joueur. La singularité du jeu de Lionhead n’est donc pas de faire un jeu dans le jeu, mais de choisir de faire participer  à un jeu de rôle dans le jeu de rôle : on propose en effet au joueur de participer, à l’intérieur de la diégèse, à une partie de Hollows and Hobbes (Hommes creux et Hobbes), dont le titre allitératif renvoie directement à Dungeons and Dragons[3]. Cette partie se déroule cependant, comme nous allons le voir, dans une continuité du système ludique et narratif du récit principal. Le jeu de rôle traditionnel n’est pas seulement enchâssé dans Fable 3, il y est intégré.

Paramètres de la remédiation

La remédiation du jeu de rôle survient lors d’une quête facultative, mais facile à identifier, au cours de laquelle trois personnages en robe – Ben, Jim et Mark – demandent au joueur de délivrer la princesse Phrexia, qui a été enlevée par un « baron maléfique ». Si le joueur accepte, sa taille se trouve réduite par un orbe magique, puis il se réveille dans un petit village baigné de lumière, Lightwater. Le lieu est modélisé comme l’ensemble de l’univers de Fable 3 mais les personnages non joueurs y apparaissent en revanche comme des silhouettes de carton bidimensionnelles. Leurs voix sont celles des trois joueurs en robe, qui se relaient également pour assurer une forme de narration omnisciente, querelleuse et métafictionnelle:

Mark: So it was that the hero came to the little village of lightwater, a pretty hamlet nestling under the brooding battlements of the evil Baron’s castle. Our hero resolved to talk to the town’s folk and see what he could find out about the missing princess

Jim: You’re kidding, right! If the hero starts talking to all the villagers would be here forever.

Ici, les personnages non-joueurs, se résument à une fonction unique, souvent transparente. Ils correspondent également à des stéréotypes reconnaissables.

Fable 3, des personnages non-joueurs sous forme de silhouettes bi-dimensionnelles.

Un passage obligé de la quête conduit ensuite le joueur vers le château du baron et lui permet d’assister à plusieurs réécritures « à la volée » du monde fictionnel. Le donjon du baron se révèle ainsi initialement assez charmant : Ben, responsable de sa conception, avait compris qu’il devait être « pretty » et non « eerie ». Qu’à cela ne tienne, l’erreur est rectifiée dans l’instant, aboutissant à une transformation du monde fictionnel pour refléter la nouvelle réalité lexicale : la lumière change brusquement, la brume se lève et des loups paraissent. Plus tard, Ben ponctue le parcours du joueur de simples poulets – un élément récurrent dans Fable – que Jim transforme illico en « fire breathing demon chicken », avec de nouveau une transformation visible de l’univers diégétique. Précisons que ces poulets, tout comme les loups et les Hobbes que doit affronter le joueur, sont des créatures en trois dimensions se comportant tout à fait comme les autres adversaires rencontrés dans Fable 3.

Fable 3, un monde transformé à la volée.

Enfin, lors de la confrontation avec le baron, silhouette bidimensionnelle abattue d’une seul coup d’épée[4], le joueur peut constater qu’il évolue dans une maquette sur une table – modélisation littérale du terme angalis pour les JdR physiques, « tabletop games » –   surplombée par Ben, Jim et Mark. L’aventure permet aussi au joueur de récupérer plusieurs objets magiques aux caractéristiques explicites type « épée +5 », accompagnées de références à des manuels de règles fictionnels. Après sa victoire finale, il reçoit le titre de « Honorary Master of Dungeon », une référence au titre porté par l’animateur des sessions de jeu de rôle le « Dungeon master », traduit par maître ou meneur de jeu en français.

Fable 3, la quête révélée comme un jeu de rôle « sur table »

Cette mission accomplit donc deux choses : elle constitue une partie de l’univers de Fable 3 (elle rapporte de l’expérience au joueur et peut servir à sa réussite finale) et y remédie explicitement le jeu de rôle papier dans une stratégie mêlant hommage, révision et conviction d’un progrès à l’œuvre, ainsi que le suggèrent Bolter et Grusin :

We will argue that these new media are doing exactly what their predecessors have done: presenting themselves as refashioned and improved versions of other media. Digital visual media can best be understood through the ways in which they honor, rival, and revise [pre-existing media]. (Bolter et Grusin 1999, 14‑15)

Cette remédiation est ici placée sous signe de l’opacité, c’est à dire de ce que Bolter et Grusin appellent l’hypermédiation : l’interface et le processus de reprise sont exhibés plutôt que dissimulés. L’usage de figurines bidimensionnelles pour représenter les personnages non-joueurs en offre un bon exemple. Dans un jeu de rôle sur table, ces figurines (silhouette de carton sur support rigide ou statuettes métalliques) permettent de matérialiser certaines situations sur table, et en particulier l’emplacement des différents protagonistes. Si les joueurs investissent parfois un temps considérable pour peaufiner cet avatar transitoire – de nombreuses phases de jeu n’y font pas appel – les personnages non-joueurs ont typiquement droit à des représentations génériques, des marqueurs minimaux d’emplacement et d’apparence. Le sens de ces représentations conventionnelles change radicalement de par la juxtaposition avec les personnages tridimensionnels et animés du reste du jeu. Cette juxtaposition dénaturalise l’usage des figurines cartonnées et souligne leur appartenance à l’interface du jeu de rôle traditionnel. Dans le même temps, ce choix désamorce le « réalisme » de la représentation des personnages dans le reste de Fable 3, qui cesse d’apparaître comme un choix transparent, et se révèle comme une option stylistique parmi d’autres. Le rapport aux voix est du même ordre, puisque la voix contrefaite des trois meneurs de jeu contraste avec l’individuation vocale des personnages non-joueurs dans le reste de Fable 3.

Il en va de même, enfin, pour l’idée de rendre visible la présence des trois meneurs et plus encore leurs hésitations : le monde fictionnel enchâssé est construit devant le joueur sur le mode de la création collective, au fil d’incompréhensions, d’ajustements et d’improvisations. La plasticité du monde créé s’affiche soudain, à rebours des marqueurs de cohérence et de solidité exhibés ailleurs : cartes, histoire, etc.

Un rapport ambigu

Au travers de ces dispositifs réflexifs, cette remédiation ostensible établit un jeu de ressemblance et différence ambigu entre les deux formes de jeu de rôle. On peut ainsi lire cette quête comme une exaltation des parallèles entre jeu de rôle sur table et déclinaison vidéoludique. L’abondance des private jokes et autres allusions à la saga ou encore à difficulté de trouver un bon équilibre dans le jeu confirment cet effet de résonance et de parallélisme.

Au-delà, les deux jeux de rôle sont présentés comme des exercices de world building impliquant le joueur par d’amples possibilités de personnalisation (« Are you serious, a game like this is all about customization ! ») et s’appuyant sur un ensemble de stéréotypes et de conventions destinés à rendre le monde fictionnel lisible. Malgré leur simplisme, les fonctions des personnages non-joueurs renvoient ainsi au simplisme – moindre mais perceptible – de ces mêmes personnages non-joueurs dans Fable 3. Sur bien des points, la remédiation force le trait pour jeter un regard amusé sur certaines des limites du jeu.

Cependant, cette autodérision se fait par le biais d’une représentation de la pratique du jeu de rôle papier, sur lequel porte aussi le commentaire. La quête semble ainsi exalter la part d’improvisation et de correction à la volée des problèmes rencontrés que permet la médiation humaine par le meneur de jeu. Une erreur se corrige d’un mot, une énigme trop difficile peut être ignorée en cas de besoin, sans nécessité de coûteux algorithmes. Les spectaculaires transformations qui accompagnent ces rectifications verbales apparaissent aussi comme un hommage à la pratique performative du narrateur/meneur de jeu, contre la rigidité des jeux de rôles numériques, astreints à une représentation précalculée et entièrement finie du monde fictionnel (Lucas 2014, 90). En choisissant de mettre en scène trois meneurs de jeu – Fable 3 donne à voir le caractère négocié de la construction fictionnelle dans le jeu de rôle classique, ainsi que sa dimension de performance.

Toutefois, la coloration dominante de cette remédiation est critique et moqueuse. La souplesse de la création ne débouche que sur un monde étriqué, dans lequel le joueur se voit proposer un chemin unique et des interactions limitées. Les silhouettes, pour ne prendre que cet exemple, apparaissent comme de piètres substituts des modèles animés, dont la sophistication sert de preuve de l’excellence technologique attendue pour un titre à gros budget (Benghozi et Chantepie 2017, 112‑113). De façon plus précises, Les dimensions de performance et de souplesse, qui sont pour Matt Barton les deux éléments qui distinguent fondamentalement le jeu de rôle papier de son équivalent numérique (Barton 2008, 23) sont ici repris mais inversés, devenant de l’amateurisme et de la linéarité.

Ainsi lorsqu’un poète « immortel » déclame des vers de mirliton, le meneur chargé de lui donner voie touche ici à la limite de ses compétences : « I guess the most gifted poets of our age doesn’t own a thesaurus » lui répond un autre. Dans cet univers approximatif, pris entre stéréotype et idiosyncrasies, le sexisme et le sensationnalisme fatigué dominent : « She is completely hot by the way », ajoute un des meneurs à propos de la princesse, au moment où s’effectue la transition vers l’univers miniature. Les pratiquants du jeu sont en effet présentés comme des geeks stéréotypés – immature, dépendant et mysogyne – déplaçant ainsi le stigmate habituellement associé aux jeux vidéo vers le jeu de rôle papier. La maison dans laquelle se déroule la partie que peut intégrer le joueur contient ainsi le mot suivant: « How are your girlfriends? Don’t bother, ‘cos you haven’t got any! », et le dialogue pendant la quête souligne d’emblée que l’un des trois, au moins, vit encore chez sa mère. Fable 3, de son côté, est un jeu réputé pour sa représentation nuancée des genres (Schrier 2012) et destiné aux adultes, à en croire le système de classification nord-américain (il est classé « M », donc destiné aux joueurs de 17 ans et plus). Il ne s’agit donc pas ici d’auto-dérision, mais bien d’une charge anti-nostalgique, dirigée contre le jeu de rôle et ses pratiquants.

Cet amateurisme martelé, ce monde changeant, ces bricolages inefficaces, cette communauté peu engageante et le fait que le joueur continue pour sa part d’évoluer dans le système narratif et ludique du reste du jeu renvoient tous le jeu de rôle papier du côté d’une pratique collective, amusante, mais finalement très inférieure à la forme d’immersion que propose le jeu de rôle numérique. Il est d’ailleurs frappant de constater qu’il s’agit d’une des sous-quêtes les plus linéaires du jeu, à rebours de la liberté que pourrait rendre possible une aventure créée uniquement par le verbe. Cette quête prend en effet place dans un espace clos, au sein duquel il n’existe qu’un chemin et une seule issue : la défaite du baron. La plupart des autres sous-quêtes peuvent quant à elles être interrompues et reprises ensuite, si le joueur décide de s’en écarter pour continuer ses explorations du monde ouvert proposé. Ce n’est sans doute pas un hasard si le moment où se révèle la véritable nature du terrain jeu sur lequel se déroule la partie représentée – une simple table, sur laquelle sont posée des miniatures – est aussi le plus spectaculaire de cette mission sur le plan graphique : un moment de véritable démesure. Le contraste ne saurait être plus grand entre un monde miniature, amateur, et la munificence de la mise en scène numérique.

Question de genre

Il y a donc bien ici un jeu de célébration d’un progrès technologique et ludique, même s’il est teinté d’ironie. Il me semble qu’au-delà, ce dispositif de remédiation renvoie à la question du genre et à celle de l’auteur. Comme le remarque Raphaël Lucas dans son ouvrage consacré au JdR numérique, est un des genres vidéoludiques les plus problématiques, les plus synthétiques aussi (Lucas 2014, xvii‑xviii).

Cette question du genre est tout sauf anecdotique dans le cadre de la série Fable, dans la mesure où la série a fait le choix très discuté de gommer de plus en plus à chacune de ses itérations les éléments chiffrés ou techniques du jeu. Or, pour Barton, ces éléments chiffrés, plus ou moins visibles, font partie intégrante du genre du jeu de rôle numérique, et permettent de le distinguer d’un genre proche, l’aventure :

For the moment, let’s say that the adventure game becomes a true CRPG when it incorporates a numerical leveling system based on some type of experience point system, which is itself based on the outcome of unpredictable events. (Barton 2008, 12)

Cette définition s’applique de façon assez précise à Fable 2, moins à Fable 3, qui propose une évolution très peu quantifiée et dans l’ensemble plutôt linéaire du joueur (si on la compare à ce que permettent des jeux comme Skyrim ou même à la série des Borderlands). On pourrait arguer qu’il s’agit là d’une différence marginale, qui affecte peu l’expérience du jeu, mais les discussions entourant Fable suggèrent au contraire que cette appartenance ou non au genre du JdR est un point important à la fois dans la création d’un horizon d’attente pour les futurs joueurs et dans les discussions a posteriori qui cherchent à situer le jeu sur un plan critique et générique.

Il n’est en effet pas d’interview de Peter Molyneux à propos de Fable 3 dans lesquelles la question du genre ne soit pas abordée, généralement sous l’angle du point limite : à quel degré d’effacement des caractéristiques numériques faut-il cesser de parler de JdR, pour évoquer plutôt l’action-aventure ? Le maître d’œuvre de la série

Did simplifying things in Fable II take the RPG out of the game?

I’m not sure I personally call Fable an RPG. I mean it’s certainly not a nineties RPG. In a way you could look at it as an action-adventure. There’s a lot of drama, there’s a lot of story, there’s a lot of emotion in there, but we’re still levelling up. (Xbox World_360 UK 2010)

Avant cela, la promotion du jeu avait mis l’accent sur sa rupture avec les conventions du JdR numérique. Un article du site IGN, consacré à l’actualité des industries culturelles en février 2010 se faisait ainsi l’écho d’une conférence de presse de Molyneux décrivant le jeu et les 5 changements les plus perturbants pour les joueurs. Le premier d’entre eux était la rupture du lien avec le genre du JdR :

IT WON’T BE AN RPG

There are those who’d argue that the Fable franchise barely constitutes an RPG anyway but, if you had to pick a genre label, a game where the primary focus is on shaping your own destiny through the choices you make sounds like role-play to us. What makes us think that Fable III might do away with third-person open-ended profiteering, pillaging and prostitution though? Well, for a start, during the game’s original Gamescom reveal, Molyneux spoke of finally jettisoning an « insidious, fundamental RPG mechanic. » (Wales 2010)

Si certains genres du jeu vidéo disposent de caractéristiques formelles relativement précises – le jeu d’aventure textuel par exemple – le jeu de rôle contemporain, post-convergence des interfaces, n’en fait pas partie. Aux stratégies discursives des producteurs répondent bien sûr celles des distributeurs – Amazon.com classe le jeu dans les catégories « jeu de rôle » et « jeu d’action » – mais aussi celles de joueurs. Plus encore que les discours promotionnels, les échanges entre joueurs permettent de constater que cette question de l’identification générique est avant tout liée à une forme d’autodéfinition.

Une longue discussion (160 post) sur le site grand public Gamespot intitulée « Fable III is a great game…despite what hardcore RPG elitists say….(spoilers) » donne à lire ces enjeux de positionnement. La discussion s’ouvre sur une critique positive du jeu exaltant sa facilité d’accès et vitupérant les critiques élitistes que seraient les fans hardcore :

Really, most of the crap being spewed on Fable III has been from people who haven’t played the game, people who miss the point, or hardcore PC RPG elitists who complain about everything being « dumbed down ». (texasgoldrush 2010)

Ce premier message est suivi de réactions concordantes, célébrant le jeu et raillant les puristes. La question est ensuite rapidement posée : « Fable 3 isn’t even an RPG so why would « RPG elitists » get mad? », avant que n’intervienne un des « puristes » en question, qui s’empresse de proposer une re-catégorisation :

So um apparently people that like playing WRPGs are elitists now…? 😐 To call Fable an RPG is just as laughable as calling Zelda an RPG. It’s an Action Adventure, despite what anyone in denial says. Even Peter Molyneux himself said the Fable franchise is not an RPG, although he’s contridicted himself on that point a couple of times now, he is also in denial. Nobody wants their RPGs to be this dumbed down, these games are about depth. Same goes for FFXIII, I wouldn’t call that an RPG either. (Dahaka-UK)

Voir dans Fable un JdR est une erreur non pas à cause de ses mécanismes, mais à cause de sa simplicité outrancière. Le JdR numérique est ainsi redéfini et « naturalisé » (« nobody wants… ») comme une forme destinée aux joueurs désirant de la complexité, quitte à exclure du canon des jeux faisant a priori consensus. Cette affirmation est aussitôt contestée, précisément au nom d’une lecture des mécanismes du jeu :

How is it not a RPG ? You level up, get new powers, upgradable weapons,explore a huge open world, cities, has NPCs, even a simulation and economy systems and for the first in RPG, rule of your own kingdom, a changing world even. (AbleFa3)

Cette tentative de définition social et textuelle se poursuit ensuite longuement, jusqu’au verrouillage du fil de discussion.

Ces échanges permettent de comprendre l’enjeu de la remédiation du JdR papier à l’intérieur même de Fable 3. Alors que les mécanismes du jeu ne produisent pas ou plus de marqueurs d’identification générique, celui-ci intègre un discours historique et critique, qui ne résout pas la situation mais contribue à une négociation du genre. Fable 3 semble en effet revendiquer une filiation indéniable mais non une identité. En exaltant la différence, en mettant en avant ses qualités les plus marquantes (richesse des voix, de la représentation, ouverture du monde), Fable 3 se pose en version améliorée du JdR, mettant l’accent sur l’immersion et la texture du monde fictionnel. Il renvoie aussi ce goût du calcul, de la règle et du stéréotype du côté d’un groupe social caractérisé à gros traits comme des geeks archétypaux. Ce faisant, le jeu semble plaider pour une nécessaire évolution, peu susceptible, on le conçoit, de s’attirer les faveurs critiques des « hardcore RPG Elitists ».

Conclusion

La remédiation apparaît donc ici comme un élément de discours permettant au jeu d’exalter ses propres mécaniques et de leur donner un contexte, en établissant un système de ressemblance et de différence. Cantonnée à une sous-mission, elle n’en reste pas moins significative dans la mesure où elle contribue à un débat central concernant la promotion et la réception de Fable 3.

La remédiation apparaît donc ici comme un méta-discours contenu, rapprochant cette grosse production de jeux indépendants comme There is no game ou Everyday the same dream, qui s’attaquent plus frontalement à ces questions de définition générique. Elle s’oppose cependant frontalement à l’usage nostalgique qui sera fait de ces mêmes représentations dans un jeu comme Crimson Shroud (level5, 2012), qui présente il est vrai une ambition moindre à tous points de vue.

Comme le souligne Raphaël Colantonio, créateur de Dishonored cité par Raphael Lucas, le mot RPG est un « non-dit », « un mot qu’on chuchote » par peur de ses associations

On a appris qu’il ne fallait pas utiliser ce terme-là, RPG. Parce que ceux qui n’aiment pas vont se détourner du jeu pour les mauvaises raisons, et ceux qui aiment vont être déçus parce que ça n’ira pas assez loin dans la profondeur des mécanismes du genre. (Lucas 2014, 282)

En 2010, Fable tentait de résoudre ce problème en historicisant non sans humour le genre, comme une façon de s’affranchir d’une étiquette portant des attentes irréconciliables.

Bibliographie

Barton, Matt. 2008. Dungeons and desktops: the history of computer role-playing games. Wellesley, Mass: A K Peters.

Benghozi, Pierre-Jean, et Philippe Chantepie. 2017. Jeux vidéo: l’industrie culturelle du XXIe siècle? Questions de culture. Paris: Ministère de la culture, Secretariat general, Département des études, de la prospective et des statistiques.

Bolter, J. David, et Richard Grusin. 1999. Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press. http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=9351.

Juul, Jesper. 2013. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. Playful thinking. Cambridge, Mass: MIT Press.

Lucas, Raphaël. 2014. L’histoire du RPG: passés, présents et futurs. Toulouse: Pix’n love éditions.

Schrier, K. 2012. « Avatar Gender and Ethical Choices in Fable III ». Bulletin of Science, Technology & Society 32 (5): 375‑83. https://doi.org/10.1177/0270467612463800.

texasgoldrush. 2010. « Fable III Is a Great Game…despite What Hardcore RPG Elitists Say…. » GameSpot. décembre 2010. https://www.gamespot.com/forums/system-wars-314159282/fable-iii-is-a-great-gamedespite-what-hardcore-rpg-27506582/.

Wales, Matt. 2010. « Five Ways Fable III Could “Piss You Off” ». IGN (blog). 8 février 2010. http://www.ign.com/articles/2010/02/08/five-ways-fable-iii-could-piss-you-off.

Xbox World_360 UK. 2010. « The ups and downs in the history of Fable ». Gamesradar. 29 avril 2010. http://www.gamesradar.com/the-ups-and-downs-in-the-history-of-fable/.


[1] Pour des raisons de brièvetés, j’utiliserai ici les mêmes conventions que celle de Raphaël Lucas dans son parcours historique du jeu vidéo de rôle, L’histoire du RPG: passés, présents et futurs. « JdR » renverra au jeu de rôle « sur table », et « RPG » au jeu de rôle dans le cadre du jeu vidéo (je n’utiliserai pas en revanche les subdivisons type « CRPG » ou « JRPG », qui distinguent des courants au sein du jeu vidéo de rôle).

[2] Jesper Juul note cette logique de remédiation à propos de World of Warcraft, mais souligne qu’elle s’applique aussi à des jeux relevant a priori d’autres genres, comme Farmville (Juul 2013, 77).

[3] Il existe d’ailleurs un authentique jeu de rôle intitulé Tunnels and Trolls, sorti peu après Dungeons & Dragons.

[4] Référence, sans doute, au peu de résistance qu’offrait in fine le principal antagoniste de Fable 2.


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