Dead Tube, l’horreur en surface

Dead Tube est un manga contemporain (2014 – ), de Mikoto Yamaguchi et Touta Kitakawa, dont le premier tome s’est vendu à 8000 exemplaires (source), soit un succès non négligeable pour un titre que les vendeurs en ligne, et sans doute l’essentiel des libraires, classent dans un genre unique, la pornographie .
(une note sur les images : du fait de la nature du récit, les illustrations qui suivent sont choisies à la fois pour leur utilité dans la démonstration et pour leur acceptabilité. Les aspects les plus extrêmes du récit n'y sont donc pas représentés. Le lecteur adulte curieux pourra se reporter au premier chapitre disponible en ligne sur le site des éditions Delcourt )
La série met en scène des lycéens, et a pour principe organisateur le Dead Tube en question, un YouTube à la gloire du snuff movie. La plateforme invite en effet ses utilisateurs à filmer diverses horreurs – suicide, harcèlement, etc. – en promettant de fortes récompenses aux auteurs des vidéos les plus populaires, et en reportant toute la responsabilité financière et pénale sur ceux dont la vidéo a été le moins regardée.
Ce dispositif a ceci de particulier qu’il est tout à fait fantastique au niveau structurel – en ce qui concerne les responsabilités des actes commis par exemple, ou encore le fonctionnement de l’école des personnages principaux – tout en étant extrêmement familier dans la mise en œuvre : un environnement banal, des outils familiers, un décalque de Youtube reconnaissable jusque dans le logo, le tout articulé à une question sociale (ou une panique morale ?) familière, celle de l’importance à accorder aux vidéos volées dans le cadre de l’absence d’autocensure dans l’égo-casting sur internet.
Après cinq volumes de Dead Tube, j’ai voulu comprendre ce qui dans cet objet somme toutes assez banal provoquait chez moi une fascination indéniable et un peu honteuse. J’ai hésité avant d’écrire ce texte dans la mesure où je ne suis pas spécialiste des mangas, en dépit d’efforts délibérés pour me constituer une culture du domaine, que ce soit par la lecture des best-sellers contemporains, la fréquentation des “classiques” ou les sources secondaires. Il est donc possible que ce qui suit soit marqué par des omissions ou par une confusion entre une norme et son incarnation particulière. Tout ceci posé, il me semble utile de comprendre les ressorts de cet objet culturel teigneux.
Il est peu dire, en effet, que Dead Tube a “mauvais genre”. La combinaison de violence et de sexualité tout à fait explicite, le tout traité avec une manifeste jubilation, suffirait à l’établir. L’une comme l’autre sont d’ailleurs traitées en épousant pleinement les conventions de représentation des genres concernés : sang noir à l’encre “jetée” pour l’horreur, corps flexible et fluides corporels abondants pour les parties pornographiques. L’alliance entre érotisme et gore n’a évidemment rien de nouveau dans la bande dessinée japonaise, qui pratique l’ero-guro de longue date. Cependant, l’articulation entre les deux me semble ici différente des sexualités littéralement monstrueuses que l’on trouve chez Junji Ito, Shintaro Kago ou Suehiro Maruo, par exemple, desquelles suintent anxiétés et fantasmes déviants.

Dans Dead Tube, le sexe ne s’encombre pas de psychologie ou d’arrière-pensée, il est une manifestation joyeuse, quelle que soient les circonstances (viols, prostitution, etc.) et quelle qu’en soit l’issue (souvent une mort violente). En ce sens, Dead Tube est une bande dessinée de pure surface, dans laquelle les personnages n’ont qu’un semblant de sens moral et de psychologie ; toutes les femmes sont au fond des prostituées, tous les hommes sont au fond des violeurs, et rien de tout cela ne constitue un sous-texte. Ajoutons que cette surface reste en permanence lisible et banale, puisque sur le plan visuel, Dead Tube utilise un style de dessin et d’encrage d’une grande banalité, depuis le design des personnages (la manic pixie girl sanguinaire est très jolie, elle a les cheveux courts, etc.) jusqu’aux scènes osées, dont j’ai noté plus haut le caractère hautement conventionnel (le dessinateur, Touta Kitakawa, illustre aussi du hentai sans prétexte horrifique)
Tout ceci ne plaide pas particulièrement en faveur de la série, mais ne l’empêche pas de produire un plaisir ou du moins une fascination singulière, assez proche de ce que produisent certains films d’horreur à petit budget. Quels sont les ressorts de cette fascination ?
Le premier élément tient à un élément commun à nombre de séries, mais bien utilisé ici : le récit est sériel, et joue avec efficacité du suspense entre épisodes, ainsi que de la progression dramatique au sein des arcs, jusqu’à la résolution. La lecture en volume – qui est la mienne – n’efface pas entièrement cette tension, nourrie par le contraste entre la banalité de l’environnement et les excès gores ou pornographiques mis en scène durant la résolution. Ainsi, dans le deuxième arc narratif, le harcèlement d’un professeur nouvellement arrivée commence-t-il par des provocations verbales, puis une gifle, puis la planification d’un meurtre, avant un final sanglant assorti d’un retournement, difficilement prévisible mais bel et bien amorcé deux épisodes plus tôt. Tout ceci est assez classique, mais bien utilisé, et offre au lecteur la satisfaction de dénouements partiels réguliers.
La seconde réponse me semble tenir à l’insistance constante sur les corps, seul enjeu d’une narration sans psychologie. A la suite de Linda Williams, l’horreur au cinéma a souvent été décrite comme un “body genre“, au côté du mélodrame et de la pornographie, et cet assemblage me semble des plus convaincants : ces films ont en commun de nous agir malgré nous, de s’emparer du spectateur et de lui soustraire en partie le contrôle de ses fonctions corporelles, suscitant le dégoût, les larmes ou l’excitation. Les moyens employés diffèrent, le style et la technique aussi, mais ces trois genres utilisent les corps représentés à l’image comme autant de poupées vaudou agissant sur le spectateur. Il s’agit de films “de corps” autant à l’écran que dans la salle.
Même dans le cas d’un dessin réaliste, la bande dessinée ne dispose pas de ces représentations mimétiques des corps et des effets qu’elles produisent. Je ne crois pas qu’il existe d’étude de réception en la matière, mais les témoignages épars autant que l’expérience suggèrent sinon une moindre “efficacité” de l’horreur (Crossed, pour ne prendre que cet exemple, est une série qui parvient à provoquer une vraie répugnance), du moins un rapport plus distancié aux abominations représentées. En offrant en permanence au lecteur des corps et en invoquant le pouvoir de l’image filmée, Dead Tube semble convoquer les effets de miroirs émotionnels associés aux body genres cinématographiques, avec une certaine efficacité.

Cet usage de la caméra comme trace indirecte des corps réels, ou comme garantie de mimesis, attire l’attention sur le fétichisme plus général de la série par rapport aux fonctions du cinéma ; là encore, il n’y a aucun sous-texte, puisque le récit s’ouvre au sein du club de cinéma amateur du lycée. La logique narrative est implacable : il n’y a pas de snuff bande dessinée, et c’est donc en invoquant le cinéma qu’il est possible d’évoquer cette transgression. Ce choix amène cependant avec lui toute une charge intertextuelle : le souvenir des films de De Palma (Hitckock et Antonioni au prisme des fluides corporels), d’Eli Roth (le cinéma gore italien au carré), ou encore la vraisemblance fabriquée des films en found footage. La caméra explicitement positionnée comme dispositif au service de l’horreur renvoie aussi à la réflexivité du cinéma d’horreur, dont Carol Clover dit qu’il s’agit sans doute du genre le plus auto-réflexif, le plus obsédé par la cinéma (Men, Women and Chainsaw, 168). Les effets de suspension et de retardement de l’horreur dans Dead Tube bénéficient de ces multiples échos, qui permettent au lecteur de se créer lui-même une petite foire aux atrocités, avant que celle prévue par les auteurs ne lui soit révélée. Dans son quatrième arc narratif, la série joue d’ailleurs explicitement de tout ceci en reconstruisant un scénario de film d’horreur (cabane isolé, tueur en série masqué), en ne cessant pas de discuter des règles de ce type de scénario ; on se rapproche alors de la référentialité envahissante d’un Scream ou d’un Final Girl.

De façon plus cruciale sans doute, l’usage de la caméra met la question du point de vue au centre du récit. Au risque de la généralisation hâtive, il me semble que cette question est nettement moins présente en bande dessinée qu’elle ne l’est au cinéma (et là encore, on se réfèrera aux analyses délicates de Clover). Un ouvrage comme Dans ses yeux, de Bastien Vivès, avec son dispositif très simple de point de vue subjectif, ou encocre Travelling Square District, de Greg Shaw, paraissent assez radicaux seulement dans la mesure où cette question n’est pas nettement posée dans nombre de bandes dessinées ; a contrario, il n’est pas difficile de montrer que de nombreuses traditions de bande dessinée ont développé des points de vue récurrents qui seront lus comme “neutres”, ostensiblement non situés. Pour le dire autrement, la bande dessinée contrôle la cognition du lecteur par le découpage et le séquençage (case et page) plus que par le cadrage.
L’adoption d’un point de vue spécifique est donc soulignée, construite dans la fiction-même, et le récit se déroule alors à la “première personne” (voir l’illustration ci-dessus). Cette position vise traditionnellement à faire épouser au lecteur/spectateur la position de celui ou celle qui regarde dans la fiction, et a la réputation de permettre une forme d’immersion ; les travaux d’étudiants sur le jeu vidéo à la première personne atteste de la persistance de ce mythe. A l’usage, au cinéma, ce dispositif ne marche jamais très bien, en raison de de la dissonance cognitive qu’il suppose. L’identification ne fonctionne pas (bien) dans A Dark Passage/Les Passagers de la nuit (ou dans le remake de Maniac pour reprendre un exemple plus récent), dans la mesure où le spectateur ne partage avec le personnage focalisateur rien d’autre qu’un point de vue : il n’est ni un prisonnier en fuite, ni un tueur en série. Le dispositif est donc tout à fait superficiel et largement inopérant. C’est moins vrai dans le jeu vidéo, puisque l’interactivité réduit la dissonance cognitive, mais rien ne permet de penser que la vision à la première personne « fonctionne » mieux en bande dessinée que sur grand écran.
Dans Dead Tube, ce point de vue à la première personne se conjugue cependant de façon habile avec la fonction traditionnelle du personnage naïf, chargé d’introduire le lecteur/consommateur dans la fiction. Le personnage (Tomohiro Machiya) reçoit au début du récit un rôle unique : ne pas cesser de filmer, ce qui à l’usage lui interdit largement d’intervenir. Nouvellement arrivé dans le club de cinéma, peu porté sur l’introspection, il ne dispose de surcroît d’aucune information qui ne soit également accessible au lecteur. Sur le plan fonctionnel et cognitif, il s’approche donc au plus près de la position du lecteur, qui peut endosser son point de vue sans dissonance notable, et qui devient donc à son tour le voyeur. De façon parlante, le dispositif fait peu usage des gros plans sur les victimes terrifiées, préférant ceux sur les tueurs. Cette “caméra” là est frontalement du côté de l’agression plutôt que de celle des victimes.
Tout ceci permet une charge sans subtilité particulière mais d’autant plus efficace qu’elle est servie par l’ensemble du dispositif. De la manière la plus crue possible, le héros n’a d’érection que face au massacre qu’il filme, alors que les péripéties sexuelles qui émaillent le récit le laissent indifférent. Pour donner la pleine expression de la notion de climax, cette érection ne survient que dans les moments d’apothéose et de culmination des arcs narratifs. Le renvoi au plaisir aberrant du lecteur ne saurait être plus clair.

Là se trouve à mon sens la clé du plaisir de lecture particulier et clandestin que propose Dead Tube : il propose un récit délibérément dépourvu de subtilité et de profondeur, mais qui se réjouit ouvertement des satisfactions prohibées qu’il procure, en offrant au lecteur son parfait reflet fictionnel. Par un jeu spéculaire et narratifs, les corps représentés nous meuvent et nous émeuvent malgré nous, au fil d’obscénités rythmées par les notes incessantes de la sérialité.
[Note : cet article a été légèrement mis à jour le 3 novembre 2018, pour tenir intégrer quelques mots sur Carol Clover, dont les réflexions admirables de nuances permettent de nuancer certains points du texte.]