Adapter (tout) Space Invaders en BD
Qu’on choisisse de l’aborder sur le plan des rapports de légitimité, des adaptations narratives ou des glissements génériques, le phénomène de l’adaptation en bande-dessinée est un sujet passionnant et riche (j’ai écrit sur nombre de ces sujets si le cœur vous en dit).
Une des questions que pose toute adaptation est le rapport que celle-ci entretient avec l’objet culturel adapté : adapte-t-on un contenu (souvent narratif) ou un acte de communication dans sa totalité, en rendant compte notamment du contexte de production, de distribution et de consommation de ce qui est adapté ? L’adaptation se veut-elle un processus textualiste ou la médiatisation d’un rapport avec des objets culturels autres ?
Au sein des industries culturelles, l’adaptation est d’abord une transposition des contenus. On s’intéresse à un récit, un ensemble de personnage, voire à un monde (l’exemple des Hobbits de Peter Jackson en est un bon exemple). Que l’on pense aux novélisations des Alien par Alan Dean Foster, aux versions filmées des divers super-héros Marvel ou DC ou encore à la transposition en jeux vidéos de blockusters récents, les exemples de ce que Thierry Groensteen a appelé l'”impérialisme du récit” sont légion. La notion de transmédia, qui met au cœur d’un dispositif d’adaptation des éléments proto-narratifs, la “bible” de l’univers considéré, va aussi dans le sens de ce qu’il faudrait appeler plus précisément l’impérialisme de la dénotation : les robots de Pacific Rim ne sont pas des “personnages”, mais ils possèdent des caractéristiques récurrentes, d’une incarnation à l’autre de l’univers narratif, que les adaptations successives reproduisent fidèlement. Bien sûr, ces adaptations sont prises dans un contexte social qui détermine leur mode de circulation et de réception. C’est le propos de Borges dans sa nouvelle “Pierre Ménard, auteur du Quichotte”, dans laquelle Pierre Ménard réécrit à l’identique le Don Quichotte de Cervantes mais dans un contexte si radicalement différent qu’il colore toute l’entreprise.
A côté de cette production dominante d’adaptation, se trouvent des tentatives plus ambitieuses de prise en compte non seulement d’un contenu dénotatif mais aussi des ambitions esthétiques de l’objet adapté, des traits formels de son incarnation d’origine ou de l’expérience de sa consommation d’origine. Ces adaptations ne sont pas nécessairement supérieures aux autres, mais elles permettent fréquemment d’éclairer les caractéristiques des formes et donc de mieux les connaître. Ainsi, la narratologiste Seymour Chatman est-il à même de réfléchir longuement sur ce qui constitue une description au cinéma et dans un roman en mettant en regard La femme du Lieutenant Français et sa version cinématographique. Dans ce cas précis, c’est la coexistence des deux objets qui importent bien plus que l’ordre de leur création, mais d’autres exemples suggèrent qu’une approche qui historicise le processus d’adaptation est pertinente, pour peu que l’on en considère les aspects formels.
Linda Hutcheon et d’autres ont tout à fait raison de remettre en question la primauté d’un original fantasmé ne correspondant pas nécessairement à une expérience de consommation culturelle (où est l'”original” pour qui lit l’adaptation en comics de “Sandkings”, que publie DC Comics en 1985, avant la nouvelle de George R.R. Marton dont il tiré ?), mais cette approche ne peut être exclue a priori d’une étude prenant en compte des aspects formels. Ainsi, les remarquables adaptations par Infogram des Passagers du Vent de Bourgeon en jeu vidéo en 1986 et 1987 ne sont-elles compréhensibles qu’à la lumière de leur origine en bande dessinée ; une des formules de distribution proposait d’ailleurs les jeux avec la bande dessinée adaptée. On pourrait aussi citer l’exemple des multiples adaptations/hommages qui parsèment la remarquable série de comics Planetary (Ellis, Cassaday, Martin), au service d’un discours sur l’histoire des formes visuelles populaires.
On l’aura compris, ces adaptations qui s”intéressent ostensiblement aux caractéristiques de l’original (dans le rapport bd-cinéma, les exemples rebattus seraient Sin City, Tintin et Dick Tracy) me semblent être les plus à mêmes d’apporter des éclairages sur les formes des comics d’origines mais aussi sur le processus d’adaptation lui-même.
J’ai depuis un moment l’ambition d’organiser dans un ouvrage ces réflexions sur l’adaptation en bande dessinée, à la quelle j’ai consacrée d’assez nombreux textes et interventions. Il m’a cependant semblé qu’un tel ouvrage pourrait bénéficier d’une approche basé sur ma propre pratique de la bande dessinée et du livre. Puisque les industries culturelles offrent peu d’exemples de certains types d’adaptation, les reléguant dans l’espace culturel fertile de l’amateurisme, il me paraissait intéressant de prendre moi-même part au phénomène, en produisant les adaptations nécessaires et en les intégrant dans un discours théorique.
Par goût et par curiosité, j’ai donc voulu travailler sur l’adaptation de jeu vidéo, particulièrement de jeux vidéos dans lesquels le contenu narratif est faible. Je me suis donc tourné vers le jeu d’arcade des années 70-80 et plus précisément vers le classique Space Invaders de Taito (1978). L’idée était de produire une série d’adaptation qui envisagent l’objet sous différents angles, en incluant son récit minimaliste mais pas seulement. L’idée n’est pas nouvelle, et le travail de Ehud Lasky, posté sur son Tumblr, montre bien que même un jeu comme celui-ci peut se prêter à une adaptation par la narration, au prix d’un supplément de récit important.
Voici donc le résultat de ces travaux (en grand en cliquant sur l’image) :
Un des bénéfices inattendus du projet est le constat de la facilité avec laquelle se crée des éléments d’articulations porteurs de sens. La juxtaposition des quatre planches produit des effets qui me paraissent fort différents selon l’ordre dans lequel elles sont présentées. Un autre aspect tient à la difficulté de rendre compte dans l’adaptation de l’expérience du jeu. Représenter le joueur, c’est d’emblée représenter une possibilité de consommation de l’objet, en en excluant beaucoup d’autres. Même le jouer relativement abstrait utilisé ici est porteur de sens et de déterminations culturelles, bien loin de ce que véhicule, pour ne prendre qu’un exemple extrême les images du premier championnat du monde de Space Invaders, en 1982.
Enfin, depuis le début de ce projet, je constate avec curiosité et plaisir l’existence d’adaptations éparses, qui ne se donnent pas nécessairement pour telles, qui intègrent d’une façon ou d’une autre les dimensions de communication complexe des jeux vidéos adaptés. Deux exemples à propos de Street Fighter : la couverture du recueil Le jeu vidéo de Bastien Vives, qui propose un contrechamp sur le jeu mais sans autre élément de récit que le jeu, et le manga Hi Score Girl, d’Oshikiri Rensuke, qui intègre une adaptation du jeu en tant que jeu dans un récit extérieur. Dans les deux cas, le jeu vidéo n’est pas un récit, mais un objet complexe, fermement localisé/historicisé.
Sources :
Chatman, Seymour. Coming to Terms: The Rhetoric of Narrative in Fiction and Film. Ithaca, NY: Cornell UP, 90.
Groensteen, Thierry. «Fictions sans frontières.» dans André Gaudreault et Thierry Groensteen. La transécriture, pour une théorie de l’adaptation. Quebec: Nota Bene, 1998. 9-29.
Hutcheon, Linda. A Theory of Adaptation. London, New York: Routledge, 2006.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Nicolas Labarre (24 janvier 2014). Adapter (tout) Space Invaders en BD. Picturing it! Consulté le 15 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/svq9
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